Slovo úvodem
Pokud se ve virtualitě budete chtít potloukat po širokých lánech pětimetrové kukuřice nebo neprostupným lesem, nic vám nebrání. Stejně jako vám nic nebrání, abyste navštěvovali podniky plné pochybných existencí, bary nebo střelnice. Stále nesmíte zapomínat, že virtuální svět ve své podstatě kopíruje ten skutečný. Máte však více možností s větším sebevědomím. Pokud jste alespoň trošku kreativní a umíte uskutečňovat své nápady, tak máte reálnou šanci stát se finančně zajištěnými. Jak už jsem předeslal v minulém díle, vaše nápady nemusí být nutně odtrženy od světa reálného.
Pokusní virtuální králíci
V Second Life (dále jen SL) se vyžívají také vědci všech oborů. Psychologové, sociologové, ekonomově a například i epidemiologové. Mohou zde provádět takové pokusy, které jsou v reálném světě buď absolutně nemožné, nebo finančně nákladné, o časovém měřítku nemluvě. V SL provádí pokusy a popularizují výsledky své práce. Věřte nebo nevěřte, ale již tam proběhlo několik válek, epidemií, až je těch vědeckých pokusů na můj vkus příliš. Ukazuje se tam zvrácená morálka lidí na mnoha úrovních. V reálném životě máme zákony a mantinely, předsudky a morální hranice, ale ve virtuálním světě toto bohužel jaksi chybí. Výsledky prací vědců v SL jsou běžně publikovány v časopisech jako například Science nebo Nature, který má v SL dokonce svůj vlastní ostrov, kde organizuje přednášky světových vědců a ve své virtuální chemické laboratoři provádí chemické pokusy.
Univerzity nejsou pozadu
Pozadu nezůstávají ani univerzity zvučných jmen (MIT, Harvard, Princeton apod.), kde se opět ve virtuálním světě uskutečňují přednášky, setkání s odborníky, výstavy. Ono zkoumat molekuly v mikroskopu je zajímavá věc, ale zkoumat jejich prostorové uspořádání ve virtualní třídě je jiné kafe. Vzniká tam obrovské množství projektů s přesahem do praktického života, uplatňují se tam získané poznatky.
Důležitá statistika
Na konci roku 2006 byla provedena studie zaměřená na obyvatele SL, ze které vyplývá poměrně zajímavé množství faktů týkajících se uživatelů a jejich motivace vstupovat do tohoto virtuálního prostředí simulujícího skutečnost. Výzkumu se zúčastnilo 246 virtuálních obyvatel, kteří odpovídali na následující otázky:1. Doba strávená týdně strávená uvnitř virtuálního prostředí:
- >30 hodin - 82 uživatelů
- 18-30 hodin - 59 uživatelů
- 10-17 hodin - 64 uživatelů
- 1-9 hodin - 41 uživatelů
- Muž v reálném životě, muž v Second Life - 112 uživatelů
- Žena v reálném životě, žena v Second Life - 110 uživatelů
- Muž v reálném životě, žena v Second Life - 15 uživatelů
- Muž v reálném životě, změna pohlaví v Second Life na zkoušku - 6 uživatelů
- Žena v reálném životě, změna pohlaví Second Life na zkoušku - 2 uživatelé
- Žena ve skutečném životě, muž v Second Life - 1 uživatel
- >40 let - 60 uživatelů
- 25-40 let - 121 uživatelů
- 16-24 let - 65 uživatelů
- 0-2 měsíce - 73 uživatelů
- 3-6 měsíce - 65 uživatelů
- 7-12 měsíců - 46 uživatelů
- 13-24 měsíců - 28 uživatelů
- 24-36 měsíců - 34 uživatelů
- 0-20.000 Linden dollars - 85 uživatelů
- 20.000-100.000 Linden dollars - 50 uživatelů
- 100.000-200.000 Linden dollars - 20 uživatelů
- >200.000 Linden Dollars - 46 uživatelů
- Ano, směňuji - 74 uživatelů
- Ne, nesměňuji - 172 uživatelů
Většina respondentů uvedla, že pokud pracují, mají mimo virtuální prostředí dobře placenou práci. Jsou schopni zkombinovat jejich virtuální aktivity se svým rodinným životem a prací. Většinou jsou uvnitř virtuálního světa ve večerních hodinách nebo přes víkend.
8. Povolání
Velká část dotazovaných má zaměstnání v oboru informačních technologií, dále vykonávají umělecké profese, velký podíl tvoří také studenti.
9. Je třeba, aby zde fungovala policie, která by dohlížela na stanovená
pravidla?
- Ano - 89 uživatelů
- Ne - 157 uživatelů
- Ano - 92 % uživatelů
- Ne - 8 % uživatelů
- Ano - 52 % uživatelů
- Ne - 48 % uživatelů
- zábava
- možnost dělat věci, které nelze v realitě
- navazování přátelství
- vzdělávání se
- kratochvíle
- sex
- vydělávaní peněz
Regulace, regulace, regulace
Ze statistiky jste se mohli dozvědět, že většina uživatelů si něco na způsob "policie" v SL nepřeje. Zřejmě doufají v samoregulaci a v dodržování licenčních ujednání, ale podle názorů mnoha odborníků a uživatelů z praxe se ona samoregulace může zhroutit v anarchii a zničení celého světa. Virtuální města, předměty jsou nehmotným programovým kódem, který počítač převádí do vizuálních vjemů. Mezi světem vně a uvnitř kdysi existovaly hranice, které se stále zmenšují a mnohdy se ztrácejí v možnostech, které se samy ve virtuální realitě nabízí. Geometrickou řadou roste počet uživatelů, a najít řešení regulace je čím dál nutnější. Může se vynořit spousta soudních pří, například spory mezi majiteli hry, státy, hráči a dalšími zúčastněnými.
Představte si, že prožíváte svůj každodenní život uvnitř virtuality a díky usilovné práci jste si vytvořili identitu na samé hranici vašich možností, včetně obrovského majetku. Určitě bude mít tato identita pro vás velkou cenu. Cenu můžete stanovit mnoha způsoby, například časovým měřítkem. Pokud se vám podaří díky takové unikátní identitě získat nějaké výhody nebo prodejné předměty, můžete je prodat. Musíte najít kupce, a pokud ho najdete, už to nebude žádný problém.
Moment, který rozhoduje, je protiplnění kupujícího. Ten vám totiž musí poslat reálnou částku na účet. Zapomeňte na přátelství ve světě virtuality, to neexistuje. Najednou dojde k tomu, že protiplnění neobdržíte, přítel je v nedohlednu a "prodaný" předmět vaší píle také. Na koho se obrátit? Identita přítele, který si od vás koupil celý sad stromů, je skrytá a dohnat ho k plnění je najednou problém. A vynořují se zde právní otázky týkající se:
- vlastnických práv k virtuálního majetku
- virtuálních trestných činů
- porušování autorských práv uvnitř virtuálních světů
- zdanění reálného majetku získaného obchodováním s virtuálními předměty
- porušování osobnostních práv hráčů jednáním virtuálních identit
Příklad č.1:
Jeden z posledních populárních případů, při němž byla způsobena reálná újma ve skutečném světě, se stal v prosinci 2006 ve virtuálním prostředí Second Life.Jeho zřejmě nejznámější a nejúspěšnější obyvatelka, virtuální milionářka Anshe Chung, zde před přihlížejícím publikem ostatních obyvatel právě dávala rozhovor pro internetový portál news.com, když na ni zaútočila skupina jiných obyvatel.
Jejich virtuální identity držely v rukou obrovské
Aiilin Graef (Anshe Chung) podala na společnost YouTube žalobu, v níž ji obviňuje z neoprávněného zveřejnění své virtuální identity. Ta video okamžitě stáhla. Poškozená Aiilin Graef použila ke své ochraně licenčním ujednáním zaručené autorské právo, a tím dosáhla odstranění publikovaného videa, ovšem jádro problému se nachází jinde.
Osoby, které ji prostřednictvím svých virtuálních identit poškodily, zůstaly nepotrestány. Jednání, kterého se přitom dopustily, by ve skutečnosti jistě zavdalo důvod k soudní žalobě na ochranu osobnosti. Co byste dělali vy, kdyby na vás zaútočilo takové množství obřích
Nic není tak horké, aby...
Průniky hackerů do virtuálních světů způsobují nemalé problémy nejen jejich provozovatelům. Ti musejí kvůli nim vydávat nemalé částky na jejich zabezpečení. Dojde-li totiž k vniknutí do systému, může to být velmi nepříjemné jak pro majitele, tak i pro hráče. Majitelé musí okamžitě trhlinu v systému, jejímž prostřednictvím byl napaden, zalepit a zároveň kompenzovat uživatele, pokud jim byla takto způsobena nějaká škoda. Velkou výhodou virtuálních statků je ovšem v tomto případě jejich nehmotná podstata, která umožňuje jejich rychlou obnovu.Příklad č.2:
V Japonsku byl za podobné jednání zatčen mladý muž, když neoprávněně získal virtuální majetek. Pomocí lsti, vydávaje se za skutečného majitele, získal od administrátora heslo, když ho přesvědčil, že jej ztratil. Díky němu vstoupil do virtuálního světa a veškeré virtuální statky,které měla cizí virtuální identita u sebe, prodal za reálné peníze.Příklad č.3:
V Jižní Koreji jeden z pracovníků počítačové herny získal díky svému zaměstnání hesla k herním účtům hráčů, kteří zde pravidelně hráli. Pak už pro něj nebyl problém dostat se kjejich virtuálnímu majetku a ten následně rozprodat. Byl však usvědčen ze spáchání trestného činu podvodu spáchaného prostřednictvím počítače a odsouzen.
Příklad č.4:
V některých virtuálních světech se sdružují hráči s velmi silnými avatary do gangů a terorizují ostatní obyvatele. Za ochranu a bezpečí vyžadují platbu virtuální měnou a tímto jednáním dosahují skutečného zisku.Z uvedených názorných příkladů je zřejmé, že spolu s možností získat hraním reálný majetek došlo k zamoření virtuálních prostředí nerůznějšími druhy společensky závadného jednání. Jsou zde páchány různé druhy majetkové trestné činnosti, přičemž právní nejistota, pramenící z absence komplexní právní úpravy, stále přetrvává.
Příklad č.5:
Jeden z obyvatelů SL se rozhodl vytvořit výcvikové středisko SS, elitních nacistických složek hitlerovské armády. Jako správný válečný fanoušek ho vybavil všemi skutečnými reáliemi, včetně nacistických symbolů. Jejich propagace je však naším, stejně jako mnoha jinými právními řády zakázána. Dalo by se tedy říci, že se podle našeho práva tímto jednáním
dopustil trestného činu podpory a propagace hnutí směřujících k potlačení práv
a svobod člověka, i když pouze ve virtuálním světě.
Náš právní řád, stejně jako právní řády jiných států, na tohoto konkrétního pachatele nedosáhne. Uvnitř světa SL však funguje jakási vnitřní policie, která na dohlížení pravidel
stanovených tvůrci dohlíží a snaží se tato jednání vyšetřovat a trestat. Zda bude v tomto trestání úspěšná, nebo bude potřeba asistence té skutečné, ukáže až budoucnost.
Právo vlastnické
Příklad č.6:
Šanghai rok 2006: Qiu Cheng Wei, náruživý hráč hry Legend of Mir v afektu zavraždil svého dlouholetého přítele a spoluhráče Zhu Ca Youan, přičemž důvodem byl spor o zapůjčený virtuální předmět. Jednalo se o jednu z nejsilnějších zbraní ve hře tzv. dračí šavli. Zhu šavli poté, co mu byla zapůjčena, obratem prodal za zhruba 1000 dolarů. Když to Qiu zjistil, okamžitě si šel stěžovat na policii. Tam mu ale řekli, že se nejedná o skutečný majetek, proto není nijak chráněn. Šel si tedy vyřídit celou věc osobně s Zhu a po divoké hádce ho v afektu ubodal.Dosti drastické, že? Je to jen ukázka absence záruky vlastnických práv k virtuálním statkům, jimiž uživatelé uvnitř virtuálních světů disponují. Je absurdní si myslet, že za vznikem reálné hodnoty virtuálních předmětů stojí grafický program a majitel programu má tak nezadatelné autorské právo k vytvořenému předmětu.

Pokud napíšete ve Wordu román, je zcela nemožné, aby se Bill Gates domáhal autorských poplatků. To samé lze aplikovat na virtuální majetek ve virtuálním světě, který jste tvořili například stovky hodin. Je tedy nesmyslem, aby měli veškerá práva pouze tvůrci virtuálního světa. Toto si například uvědomila společnost LindenLab, která je tvůrcem virtuálního prostředí SL. Ve svém tiskovém prohlášení sdělila všem jeho obyvatelům a celému světu zásadní skutečnost. Prohlásila, že autorská práva ke všem virtuálním statkům, včetně virtuální identity, patří od této chvíle jejich tvůrcům, tedy obyvatelům virtuálního prostředí Second Life.
Tento revoluční krok pouze potvrdil počáteční záměr tvůrců vytvořit virtuální svět kopírující ten reálný. Nejde v něm o pouhou zábavu, ale o skutečný virtuální život. Pojem virtuální majetek dostal nový rozměr a pro obyvatele se jeho právní záruka stala podnětem k virtuálnímu podnikání. Virtuální předměty, které díky své kreativitě uvnitř vytvoří, mohou prodávat ve virtuálním i skutečném světě.
Příklad č.7:
Jeden z obyvatel vytvořil pomocí vnitřních herních nástrojů jednoduchou počítačovou hru, kterou začal nabízet ostatním obyvatelům. Hra se stala za krátkou dobu velmi populární a tvůrce dostal nabídku na prodej autorských práv od jedné reálné softwarové společnosti, vyrábějící hry.Stejně tak to může být, pokud například navrhujete květiny, píšete články do virtuálních novin nebo skládáte hudbu. Vše, co vytvoříte, včetně vaší virtuální identity, je vaše.
Slovo závěrem
V prvním díle této trilogie jste se mohli seznámit se základními informacemi, sociálním zamyšlením, typy virtuálních ekonomik, problémy s měnou a Gold Farmingem. V tomto díle jsme se podívali na možnosti, statistiku, regulace, právo vlastnické a několik praktických příkladů. V závěrečném díle se podíváme na licenční ujednání, která jsou základním kamenem nejen virtuálních světů.zdroje:









